Energizers voor de Zilveren weken

Energizers voor de Zilveren weken

Vanaf morgen mogen we weer ‘gewoon’ naar school! Een fijn vooruitzicht voor zowel leerkrachten, leerlingen als ouders. Na drie weken vakantie is het belangrijk om weer te werken aan een fijn (werk)klimaat in de klas. Energizers zijn (het liefst actieve!) activiteiten waar iedereen aan mee kan doen en waar je (bij voorkeur!) niet ‘af’ kunt zijn. Tijdens de Zilveren weken wordt aangeraden om minimaal 1x per dag een energizer met je groep te doen. Hieronder een overzicht van enkele energizers (incl. korte instructie!) die in alle groepen in te zetten zijn. Een andere leuke tip: schrijf de energizers die je wilt doen op een papiertje en stop deze in zilveren ballonnen! Iedere dag een (of meerdere) ballon kapot prikken en gezellig samen aan de slag!

Beste maatjes

Zoek een ruimte waar je veel plek hebt om te bewegen. Bij dit spel vormen de spelers onderling duo’s. Bij een oneven aantal spelers begint er één speler in het midden, bij een even aantal zijn dat er twee. Om de middelste speler(s) heen wordt een ‘binnenkring’ gevormd, hier gaat één speler van elk duo bij staan. De andere spelers van ieder duo vormen samen een buitenkring. 
De speler(s)s die in het midden staan, zijn de spelleiders. Zij kiezen een getal t/m 50 (of lager bij jongere kinderen), bijv. 27. Dit getal houden ze geheim, alleen alle spelers in het midden weten dit getal. Het spel begint als de middelste spelers hardop gaan tellen. Terwijl er hardop geteld wordt, loopt de binnenkring in een rondje. Ook de buitenkring beweegt, maar in tegengestelde richting. Als de tellers aangekomen zijn bij hun geheime getal, roepen zij BESTE MAATJES. De vooraf afgesproken duo’s moeten nu zo snel mogelijk op zoek naar elkaar. Ze leggen hun armen op elkaars schouders en hurken zo snel mogelijk neer (zonder elkaar los te laten). Het duo dat dit als laatst doet, is af, zij sluiten zich aan bij de spelers in het midden. Speel het spel totdat de ‘beste maatjes’ bekend zijn.

Levend kwartet

Voor het spel levend kwartet verdeel je de klas in vier groepen en gebruik je een (XL) kaartspel. Iedere groep moet zo snel mogelijk de getalrij 1 t/m 10 van één ‘kleur’ (schoppen, harten, ruiten, klaveren) verzamelen. Haal de jokers en plaatjes uit het spel, zodat je alleen de getallen 1 t/m 10 over hebt. Ieder groepje gaat in een hoek van de (speel/gym)zaal/het schoolplein staan en krijg een AAS, zodat zij weten welke ‘kleur’ (schoppen, harten, ruiten, klaveren) ze moeten gaan verzamelen. Leg de overige kaarten op-z’n-kop in het midden van het speelveld. Hoe groter het speelveld, hoe meer beweging!
Van ieder team mag steeds één speler naar het midden rennen en 1 kaart omdraaien. Is de kaart van de juiste kleur, dan mag hij/zij de kaart meenemen naar zijn/haar groepje. Is de kaart een andere kleur dan wordt de kaart weer terug omgedraaid. De speler rent terug en tikt een andere speler aan. Het team dat als eerst alle kaarten van een kleur verzameld heeft, is de winnaar.

Variatie als het spel te lang duurt:
 Laat een speler in het midden bij een ‘foute’ kaart een nieuwe kaart omdraaien.

Hoger/lager

Dit spel speel je gewoon in de klas, iedere leerling staat bij zijn/haar eigen stoel. De spelleider staat op een plek in het lokaal waar alle leerlingen hem/haar kunnen zien. De spelleider heeft een stok (bij voorkeur XL) kaarten vast. De spelleider start met het laten zien van een kaart, bijv. een 6. De leerlingen gaan nu gokken; denken ze dat het volgende getal hoger is, dan gaan ze op hun stoel staan. Denken ze lager; dan hurken ze op de grond. Heb je het fout, dan blijf je vervolgens naast je stoel staan (je bent dan ‘af’, maar kunt nog meedoen bij bijzondere kaarten!). In het spel zitten namelijk ook speciale kaarten: plaatjes (zoals boer, vrouw, koning) en twee jokers. Je kunt met de kinderen afspreken dat de speciale kaarten een speciale betekenis hebben:
Boer/vrouw/koning: de spelers die ‘af’ zijn, wisselen met elkaar van plek in het lokaal.
Joker: iedereen mag weer meedoen. 

Zoek de verschillen

Vier leerlingen worden voor de klas gezet en mogen uit de verkleedkist een aantal accessoires (bril, haarband, broche, bloemenketting, hoed) uitkiezen. Zij zetten deze op en klasgenoten moeten goed naar deze leerlingen kijken. Vervolgens moeten de kinderen in de klas hun ogen dichtdoen en mogen de ‘verkleedkinderen’ een aantal dingen veranderen. Bijv. wisselen van haarband, bril van een ander opzetten, hoed achterstevoren. Nu mogen de ogen weer open en mogen klasgenoten gaan ontdekken wat de verschillen zijn. 

De juf/meester zegt...

Een variatie op het bekende spel ‘commando pinkelen’. Bewegen met je hele lijf! De leerkracht staat voorin de klas en geeft opdrachten, met daarbij het commando ‘de juf/meester zegt….’. Bijv. de meester zegt; ga op je stoel staan. Alle kinderen moeten nu op hun stoel gaan staan. Als ‘de meester zegt’ niet wordt gezegd, moeten de leerlingen het commando niet opvolgen. Als je ‘af’ bent, ga je naar een afgesproken plek in de klas. Hierbij geldt ‘vier is te veel’, dus als de vierde leerling ‘af’ is, dan mag de eerste weer meedoen. Welke leerling(en) houden dit het langst vol? Evt. kun je bij volgende rondes ook een leerling de commando’s laten noemen.

Ik ben op school en beweeg...

De beweging variant van ‘ik ga op reis en neem mee’. Maak met je groep een grote kring, op een plek met veel ruimte. Een speler begint en zegt; ik ben op school en beweeg…’ en maakt vervolgens een beweging. De speler naast hem/haar is nu aan de beurt. Hij/zij zegt ‘ik ben op school en beweeg…’ en voert eerst de beweging uit van de eerste speler. Daarna voegt hij/zij er een beweging aan toe. Hoeveel kinderen kunnen alle voorgaande bewegingen onthouden? Bij een grote groep kun je het spel evt. in 2 kringen spelen, zodat kinderen sneller aan de beurt zijn!

Hoepelspel

Ga met je groep naar een ruimte waar je voldoende plek hebt om een grote kring te maken, bijvoorbeeld buiten op het plein. Neem 1 (of meerdere) hoepel(s) mee. Alle kinderen staan in een kring met de handen vast en de hoepel tussen twee leerlingen in. Lukt het om de hoepel(s) rond te laten gaan zonder de handen los te laten?

Na-apen

Voor dit spel heb je een ruimte nodig waar voldoende bewogen kan worden, bijvoorbeeld buiten op het plein, of in de speelzaal. Ga met z’n allen in een grote kring staan, één iemand in het midden. Hij/zij doet een beweging, de anderen doen die beweging na. Herhaal dit een paar keer en wijs vervolgens een ander aan die in het midden mag staan. Deze leerling verzint een beweging en alle klasgenoten ‘apen’ deze beweging na.

Levend museum

Dit spel speel je in de klas, en kan gauw als tussendoortje. Alle kinderen gaan op hun stoel staan, één speler gaat even naar de gang, dit is de museumbewaker. In de klas wordt een museum geopend, met een bepaald thema, bijv. dieren. Alle kinderen veranderen in een (dieren)standbeeld., terwijl ze een dier uitbeelden. De museumbewaker komt in de klas en kijkt goed rond of de standbeelden stilstaan. Terwijl de bewaker door de klas loopt veranderen de standbeelden snel van houding, zonder dat de bewaker dit ziet. Als de bewaker een standbeeld ziet bewegen, gaat deze leerling op de grond staan. Hij/zij mag nog steeds meedoen, maar dan op een lagere verdieping. Welk standbeeld houdt het het langst vol op de stoel?

Levend memorie

Een van de favorieten van mijn groep: levend memorie! Twee spelers worden uit de groep gehaald, zij mogen niet zien/horen wat er in de groep wordt afgesproken. Als de spelers weg zijn, vormen de overgebleven kinderen tweetallen. Stimuleer kinderen om niet hun beste vriend(in) te kiezen, want dit maakt het spel (te) voorspelbaar. Ieder tweetal spreekt een beweging af die zij beide uit kunnen voeren (bijv. 3 keer klappen, een rondje draaien, door je knieën zakken). Let er als spelleider op dat de verschillende tweetallen niet dezelfde beweging kiezen.

Als alle kinderen een tweetal hebben gevormd en een beweging hebben afgesproken, gaan zij terug naar hun eigen plek (verspreid over het lokaal). Nu mogen de twee spelers terugkomen. Om de beurt kiezen de spelers twee kinderen uit die hun beweging uit moeten voeren. Het is nu de bedoeling dat zij proberen om een memorie te maken, van twee kinderen die dezelfde beweging uitvoeren. Als er een goede match gevonden is, krijgt die speler een punt. Het tweetal dat die beweging uitvoerde, moet gaan zitten. Welke speler vindt de meeste duo’s en wint het spel?

1 reactie

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.